難しいs乱譜面になると、やはり検証したくなります。
今回は「ルイナススピリチュアル(EX)s乱」について検証。
ネタバレを含みそうですが、とりあえず見て損するような文章はほとんどないはず。
以下さらっとまとめ。
今回は「ルイナススピリチュアル(EX)s乱」について検証。
ネタバレを含みそうですが、とりあえず見て損するような文章はほとんどないはず。
以下さらっとまとめ。
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前回、謀叛トランス(EX)s乱を分析の項目で、休憩以降にがんばればなんとかなっちゃう? という表現を残して終了しました。
気になったので早速やってみました。
何のことだかよくわからないという方は、謀叛トランス(EX)s乱を分析の回へどうぞ。
さて、今回は休憩までにゲージ0の状態で果たしてクリアは可能なのか。クリア可能なBAD数を判定し、休憩までゲージ0になってもうっかりクリアできてしまうほど回復するのかどうか。焦点はこれらです。
演奏開始から休憩地点手前まで全部無視、以降がんばって押してみるというスタイルで検証。冷静になって眺めてみると、序盤からとても難しく見えるのは気のせい・・・?
休憩までのポップ君総数は553でした。
後半で、がんばって押したのに落としてしまったポップ君の数は、総BAD数-553 です。
それでは、続きで結果と考察です。
気になったので早速やってみました。
何のことだかよくわからないという方は、謀叛トランス(EX)s乱を分析の回へどうぞ。
さて、今回は休憩までにゲージ0の状態で果たしてクリアは可能なのか。クリア可能なBAD数を判定し、休憩までゲージ0になってもうっかりクリアできてしまうほど回復するのかどうか。焦点はこれらです。
演奏開始から休憩地点手前まで全部無視、以降がんばって押してみるというスタイルで検証。冷静になって眺めてみると、序盤からとても難しく見えるのは気のせい・・・?
休憩までのポップ君総数は553でした。
後半で、がんばって押したのに落としてしまったポップ君の数は、総BAD数-553 です。
それでは、続きで結果と考察です。

せんごく列伝の隠し曲、「謀叛トランス」の(EX)s乱が思いのほか難しくて面白いので、すぐにまとめちゃいます。
こんにちは。s乱をちょっと甘くみていて痛い目をみたぶろです。
まずは正規から。

ううっ。なんだかパフェが狙えそうで狙えない・・・フルコンすらできません。
と、そんなわけで鏡にしてみたら

もしや!? と思いましたが、本当にパフェでした。
ここらへんで正規、鏡に満足してs乱に入ります。
そしたら、これがものすごく難しい譜面に変化しちゃいました。大変です。
以降、譜面の傾向や結果から判断できる対策(?)について語っていきます。
ここからは謀叛トランス(EX)s乱の攻略もどきです。
謀叛トランスs乱をクリアしよう!! という方も、s乱はじめたばかりですな方も、どちらでもない人も参考になればと思います。
謀叛トランスの(EX)はLv42で、BPMは150です。
基本的に16分のタイミングが終始続きます。
長いラス殺しが特徴。一部分のみ取り上げてみると案外難しくはないのですが、ものすごく長いということで難易度は42で問題なし。
ここでは譜面を密度の具合によって、ある小節ごとに分けて解析します。
分け方は以下のとおりです。
謎の説明は正規譜面のものです。うーむ伝わるのかどうか・・・
①の地帯 → 演奏開始~17小節(ポップ君が瞬間少なくなって、赤3連打のあるところまで)
②の地帯 → 18小節~26小節(中盤の休憩直前まで)
③の地帯 → 27小節~43小節(中盤の休憩が終了するまで)
④の地帯 → 44小節~53小節(32分のタイミングで白白黄黄緑緑・・・のところまで)
⑤の地帯 → 54小節~61小節(発狂直前まで)
⑥の地帯 → 62小節~演奏終了(2重階段の発狂のところ)
なお、小節の数字は、超上級曲難易度表wikiの謀叛トランスにリンクされている譜面を参考にしました。
勝手に使わせていただきました。ありがとうございます><
それではさっそくs乱譜面を探ってみましょう。
①の地帯:ここは他と比べておとなしい部分。密度は少なめですが、縦連打や変な配置でとりこぼすこと多数。しょっぱなから油断はできません。
②の地帯:ここから①によりも若干密集しているような気がします。この地帯の最後はラス殺しの⑥に匹敵する密度。無理押しもやってくるので、結構厄介かもしれません。
③の地帯:ここで存分に体力を回復させましょう!!
④の地帯:④前半は回復、後半はちょっと詰まっています。32分の部分は多少落としても問題ないでしょう。
⑤の地帯:密度は①とほとんど変わらない? 回復地帯です。
⑥の地帯:あとはひたすら耐えるのみ。
一言ずつ譜面の傾向について語りました。次にs乱クリアへのアドバイスです。
私が叩いたときに思いついたことなので、的を得ているかどうかははなはだ疑問です。間違ってると感じても、つっこまないでください。
相当な体力譜面なのを想像するのは容易です。そして倒してやるぞな気力はとっても重要です。他のs乱譜面でも言えることですが。
この譜面で重要なことは、正規譜面での適正スピードで挑戦するのがよいということです。
私は体力温存と、無理押しへの対応しやすさを優先して、正規や鏡で叩くときの速度よりも0.5速落とすことがあります。それはこの謀叛トランスに当てはまります。BPM150というのはまさにそうで、正規譜面なら5速で叩き、s乱なら4.5速で叩く・・・V(プログレッシブ)(EX)のs乱を代表として、BPM150の曲はそうしてきました。
とはいえ、この譜面は中盤に休憩がある、無理押しが少ないといった理由から、速度を落とさなくても挑戦できるのです。
鬼のようなラス殺しを重視して、見切りやすく気合の入りやすい高速で挑むことをオススメします。
もしも体力が続かない場合、いっそのこと序盤(①~②の地帯)は捨ててしまうのもありです。とはいっても、まるっきり押さないわけではなく、休憩地点突入までにゲージが半分程度残っていれば大丈夫でしょう(検証していないので定かではないです)。
どとうのラス殺し(⑥の地帯)、これに耐えなくてはクリアは不可能です。
相当な連打力がないとクリアできない、というのは残念ながら本当です。
譜面の性質やs乱仕様で、縦連打ばかりになってしまうので、これが難易度を上昇させる要因となっているのでしょう。
このことに対しては、とにかく押してみることを意識してみましょう。投げやりでごめんなさい。
ラス殺しは、1つ押しや3つ押しが混ざっていることもありますが、すべて2つ押しが8分で続いていると考えて差し支えありません。V(EX)の交互押しが10秒以上続く感覚です。そう考えるととても恐ろしい・・・
発狂譜面がなぜ難しいかというのは、ごそっと落としてごそっとゲージを持ってかれてしまうことでしょう。押しすぎでゲージが減ることよりも、こぼしすぎでゲージが減ることのほうが断然多いので、とにかく押しておいたほうが得です。一度バランスを崩したら立て直すのが難しいですし・・・根拠がなく、説得力に欠けます(汗
次に私のs乱結果から傾向を見てみましょう。
謀叛トランスを解禁させた4月17日に、s乱を10回叩いてきたときのBAD数、クリア状況は以下のとおり。
◎謀叛トランス(EX)s乱結果 BAD数 : cleared→○ failed→×
1回目 BAD12 : ○
2回目 BAD24 : ×
3回目 BAD25 : ×
4回目 BAD15 : ○
5回目 BAD 7 : ○
6回目 BAD11 : ○
7回目 BAD19 : ○
8回目 BAD27 : ○
9回目 BAD19 : ○
10回目 BAD34 : ×
1~3回目は4.5速、4~10回目は5速で挑戦。
7勝3敗でした。負け越さなくてよかったです^^;
クリア時の平均BAD数は15.7、未クリア時の平均BAD数は27.7となりました。
5回目の大当たり(絶好調?)から、その後はどんどん疲れていくばかり。③の地帯へ行くまでのBAD数が変化してきました。次回検証する際は、③までのBAD数も調べてみましょう。
どこでどのようにBADを出すかによって大きな違いはありますが、手を抜かずに押した場合、ボーダーラインはBAD30といったところでしょう。
追求すると、⑥の発狂部分でBAD15前後に抑える必要がありそうです。叩いてみた感想でのみの意見ですが、この程度でしょう。
BAD15を目標とすると、ラス殺しの発狂は13秒以上(⑤ラストから演奏終了まで)あり、20個に1個程度しか落とせません。ごそっと落としてしまいがちな譜面ということを考えると、ほとんど落とせない印象です。
◎ 提案する練習曲
ハードPf(EX)s乱:厳しい表現ですが、序盤の難所をフィーバーで抜けられないと、謀叛トランス(EX)s乱の挑戦資格がないものと思っていいでしょう。ひたすらこの曲で練習するのがいいかと思います。
プログレッシブ(100秒)(EX)s乱:ハードPfはハードだと感じる方は、まずこちらから練習してみましょう。
プログレッシブバロック(EX)s乱・メタリックオペラ(EX)s乱:縦連打のさばき方や体力などなど、クリアできなくても学ぶものはたくさんあるはずです。
謀叛トランスの譜面は、ズレがなく素直な譜面なので、練習曲も素直な2重階段や連打を有するものを選びましょう。
何をいおうと、自身の実力ですべてが決まってしまいます。けれども、知識でまかなえる部分が多少あるかもしれません。これから挑む人に役立てば幸いです。この機会にs乱をはじめてみようという方は・・・いないだろうなぁ(笑
とにかく、長い目で見ることが重要であることは間違いありません。いわゆる当たり譜面を引き当て、かつモチベーションがよければクリアは可能です。実力のせいにせず、気楽に待つのもs乱クリアの重要な部分です。
それではまた、s乱の面白い譜面が出たときまでs乱検証はおあずけです。
今回はこの譜面を超越するものが現れるのか・・・!?
こんにちは。s乱をちょっと甘くみていて痛い目をみたぶろです。
まずは正規から。

ううっ。なんだかパフェが狙えそうで狙えない・・・フルコンすらできません。
と、そんなわけで鏡にしてみたら

もしや!? と思いましたが、本当にパフェでした。
ここらへんで正規、鏡に満足してs乱に入ります。
そしたら、これがものすごく難しい譜面に変化しちゃいました。大変です。
以降、譜面の傾向や結果から判断できる対策(?)について語っていきます。
ここからは謀叛トランス(EX)s乱の攻略もどきです。
謀叛トランスs乱をクリアしよう!! という方も、s乱はじめたばかりですな方も、どちらでもない人も参考になればと思います。
謀叛トランスの(EX)はLv42で、BPMは150です。
基本的に16分のタイミングが終始続きます。
長いラス殺しが特徴。一部分のみ取り上げてみると案外難しくはないのですが、ものすごく長いということで難易度は42で問題なし。
ここでは譜面を密度の具合によって、ある小節ごとに分けて解析します。
分け方は以下のとおりです。
謎の説明は正規譜面のものです。うーむ伝わるのかどうか・・・
①の地帯 → 演奏開始~17小節(ポップ君が瞬間少なくなって、赤3連打のあるところまで)
②の地帯 → 18小節~26小節(中盤の休憩直前まで)
③の地帯 → 27小節~43小節(中盤の休憩が終了するまで)
④の地帯 → 44小節~53小節(32分のタイミングで白白黄黄緑緑・・・のところまで)
⑤の地帯 → 54小節~61小節(発狂直前まで)
⑥の地帯 → 62小節~演奏終了(2重階段の発狂のところ)
なお、小節の数字は、超上級曲難易度表wikiの謀叛トランスにリンクされている譜面を参考にしました。
勝手に使わせていただきました。ありがとうございます><
それではさっそくs乱譜面を探ってみましょう。
①の地帯:ここは他と比べておとなしい部分。密度は少なめですが、縦連打や変な配置でとりこぼすこと多数。しょっぱなから油断はできません。
②の地帯:ここから①によりも若干密集しているような気がします。この地帯の最後はラス殺しの⑥に匹敵する密度。無理押しもやってくるので、結構厄介かもしれません。
③の地帯:ここで存分に体力を回復させましょう!!
④の地帯:④前半は回復、後半はちょっと詰まっています。32分の部分は多少落としても問題ないでしょう。
⑤の地帯:密度は①とほとんど変わらない? 回復地帯です。
⑥の地帯:あとはひたすら耐えるのみ。
一言ずつ譜面の傾向について語りました。次にs乱クリアへのアドバイスです。
私が叩いたときに思いついたことなので、的を得ているかどうかははなはだ疑問です。間違ってると感じても、つっこまないでください。
相当な体力譜面なのを想像するのは容易です。そして倒してやるぞな気力はとっても重要です。他のs乱譜面でも言えることですが。
この譜面で重要なことは、正規譜面での適正スピードで挑戦するのがよいということです。
私は体力温存と、無理押しへの対応しやすさを優先して、正規や鏡で叩くときの速度よりも0.5速落とすことがあります。それはこの謀叛トランスに当てはまります。BPM150というのはまさにそうで、正規譜面なら5速で叩き、s乱なら4.5速で叩く・・・V(プログレッシブ)(EX)のs乱を代表として、BPM150の曲はそうしてきました。
とはいえ、この譜面は中盤に休憩がある、無理押しが少ないといった理由から、速度を落とさなくても挑戦できるのです。
鬼のようなラス殺しを重視して、見切りやすく気合の入りやすい高速で挑むことをオススメします。
もしも体力が続かない場合、いっそのこと序盤(①~②の地帯)は捨ててしまうのもありです。とはいっても、まるっきり押さないわけではなく、休憩地点突入までにゲージが半分程度残っていれば大丈夫でしょう(検証していないので定かではないです)。
どとうのラス殺し(⑥の地帯)、これに耐えなくてはクリアは不可能です。
相当な連打力がないとクリアできない、というのは残念ながら本当です。
譜面の性質やs乱仕様で、縦連打ばかりになってしまうので、これが難易度を上昇させる要因となっているのでしょう。
このことに対しては、とにかく押してみることを意識してみましょう。投げやりでごめんなさい。
ラス殺しは、1つ押しや3つ押しが混ざっていることもありますが、すべて2つ押しが8分で続いていると考えて差し支えありません。V(EX)の交互押しが10秒以上続く感覚です。そう考えるととても恐ろしい・・・
発狂譜面がなぜ難しいかというのは、ごそっと落としてごそっとゲージを持ってかれてしまうことでしょう。押しすぎでゲージが減ることよりも、こぼしすぎでゲージが減ることのほうが断然多いので、とにかく押しておいたほうが得です。一度バランスを崩したら立て直すのが難しいですし・・・根拠がなく、説得力に欠けます(汗
次に私のs乱結果から傾向を見てみましょう。
謀叛トランスを解禁させた4月17日に、s乱を10回叩いてきたときのBAD数、クリア状況は以下のとおり。
◎謀叛トランス(EX)s乱結果 BAD数 : cleared→○ failed→×
1回目 BAD12 : ○
2回目 BAD24 : ×
3回目 BAD25 : ×
4回目 BAD15 : ○
5回目 BAD 7 : ○
6回目 BAD11 : ○
7回目 BAD19 : ○
8回目 BAD27 : ○
9回目 BAD19 : ○
10回目 BAD34 : ×
1~3回目は4.5速、4~10回目は5速で挑戦。
7勝3敗でした。負け越さなくてよかったです^^;
クリア時の平均BAD数は15.7、未クリア時の平均BAD数は27.7となりました。
5回目の大当たり(絶好調?)から、その後はどんどん疲れていくばかり。③の地帯へ行くまでのBAD数が変化してきました。次回検証する際は、③までのBAD数も調べてみましょう。
どこでどのようにBADを出すかによって大きな違いはありますが、手を抜かずに押した場合、ボーダーラインはBAD30といったところでしょう。
追求すると、⑥の発狂部分でBAD15前後に抑える必要がありそうです。叩いてみた感想でのみの意見ですが、この程度でしょう。
BAD15を目標とすると、ラス殺しの発狂は13秒以上(⑤ラストから演奏終了まで)あり、20個に1個程度しか落とせません。ごそっと落としてしまいがちな譜面ということを考えると、ほとんど落とせない印象です。
◎ 提案する練習曲
ハードPf(EX)s乱:厳しい表現ですが、序盤の難所をフィーバーで抜けられないと、謀叛トランス(EX)s乱の挑戦資格がないものと思っていいでしょう。ひたすらこの曲で練習するのがいいかと思います。
プログレッシブ(100秒)(EX)s乱:ハードPfはハードだと感じる方は、まずこちらから練習してみましょう。
プログレッシブバロック(EX)s乱・メタリックオペラ(EX)s乱:縦連打のさばき方や体力などなど、クリアできなくても学ぶものはたくさんあるはずです。
謀叛トランスの譜面は、ズレがなく素直な譜面なので、練習曲も素直な2重階段や連打を有するものを選びましょう。
何をいおうと、自身の実力ですべてが決まってしまいます。けれども、知識でまかなえる部分が多少あるかもしれません。これから挑む人に役立てば幸いです。この機会にs乱をはじめてみようという方は・・・いないだろうなぁ(笑
とにかく、長い目で見ることが重要であることは間違いありません。いわゆる当たり譜面を引き当て、かつモチベーションがよければクリアは可能です。実力のせいにせず、気楽に待つのもs乱クリアの重要な部分です。
それではまた、s乱の面白い譜面が出たときまでs乱検証はおあずけです。
今回はこの譜面を超越するものが現れるのか・・・!?


モチベーション低下とともに、記事にするネタと意欲がどんどん減っているので変な発言をしました。
グランヂデス(EX)s乱を10連奏する、と。
そして早9ヶ月。最初に宣言したのは、2009年3月1日の記事みたいです。
と、ここで放置していたら無謀な企画倒れみたいでとても残念です。気力さえあれば、今の自分でできるはず!!
まずはここのところのポップン状況から。
毎年、年末にはポップン叩き納め、年始にはポップン叩き始めをします。
正直おおみそかと正月に2日連続で叩いたからといって何も変わらないんですが、自分なりの気分の整理って大事ですよね。
あまり意味がないのなら、正月番組があんなにはっちゃけているわけないでしょう。
12月27日に、セキレイさんと蒲田へ遠征!! パソピでわいわいしてきました^^
これを叩き納めにしてもいいかな~と思いましたが、結局おおみそかに頑張って叩きにいきます。
普段は行かないゲーセンへわざわざ行ったら、メンテが悪くてしょぼーん(´・ω・`)でした。というわけで叩き納めは12月31日に1回のみとなってしまいました。
そして叩き始め、これはだいぶあとの1月8日!! 場所は・・・なんと蒲田のパソピです!! ちょうど時間がうまく空いたので、わざわざ行ってきました。ここなら、叩き納めのような失敗があるわけないです。
そしてこの叩き始めにグランヂ10連奏を決行したわけです。あ、でも1曲目はタブランベースですからっ。
到着したときには誰もいなかったのでばれずにひっそり叩けるかと思いましたが、2回目あたりで常連さんに見つかっちゃいました。隣から毎回グランヂで申し訳ないです><;
そんなこんなで報告は続きへ。
グランヂデス(EX)s乱を10連奏する、と。
そして早9ヶ月。最初に宣言したのは、2009年3月1日の記事みたいです。
と、ここで放置していたら無謀な企画倒れみたいでとても残念です。気力さえあれば、今の自分でできるはず!!
まずはここのところのポップン状況から。
毎年、年末にはポップン叩き納め、年始にはポップン叩き始めをします。
正直おおみそかと正月に2日連続で叩いたからといって何も変わらないんですが、自分なりの気分の整理って大事ですよね。
あまり意味がないのなら、正月番組があんなにはっちゃけているわけないでしょう。
12月27日に、セキレイさんと蒲田へ遠征!! パソピでわいわいしてきました^^
これを叩き納めにしてもいいかな~と思いましたが、結局おおみそかに頑張って叩きにいきます。
普段は行かないゲーセンへわざわざ行ったら、メンテが悪くてしょぼーん(´・ω・`)でした。というわけで叩き納めは12月31日に1回のみとなってしまいました。
そして叩き始め、これはだいぶあとの1月8日!! 場所は・・・なんと蒲田のパソピです!! ちょうど時間がうまく空いたので、わざわざ行ってきました。ここなら、叩き納めのような失敗があるわけないです。
そしてこの叩き始めにグランヂ10連奏を決行したわけです。あ、でも1曲目はタブランベースですからっ。
到着したときには誰もいなかったのでばれずにひっそり叩けるかと思いましたが、2回目あたりで常連さんに見つかっちゃいました。隣から毎回グランヂで申し訳ないです><;
そんなこんなで報告は続きへ。

トイコン(EX)s乱は、とても難しいものです。2人がかりでクリアできるかどうか、わからないところですね。
こんにちは。トイコン(EX)は目4つ、腕4本でクリアできるのか!? を検証してきたぶろです。
ニエンテ(EX)s乱を1回でもクリアしたという方は、ざっと100人ほどいるんじゃないでしょうか。
トイコン(EX)s乱は、人間1人でクリアしている人がいませんからねぇ。さすがにここまでくると、クリアする人がいないんじゃないですか、と思っちゃいます。
今回は私がよく行く「秋葉原トライアミューズメントタワー」で集合。私はGildmaさんからの「遅れて到着します」の連絡を受けてから起きました(笑
そして私が到着。まだ彼が着いていないようだったので、1クレ遊んでいました。
そして合流。結構妙な位置にあるゲーセンですので、1人で来るにはなかなか厄介な場所です。
2人で叩くということは、赤ボタンをどちらかが担当しなくてはいけません。ほとんど機会はありませんが、複数の人と叩く場合はいつも右なので、勝手ながら私が右側を担当。
赤ボタンをどうするかで、迷わず私が「じゃんけんで決める!!」と言ってじゃんけんをしたのはいいものの、勝った人が赤ボタンを担当するのかしないのかまでは決めていなかったのでぐだぐだしてしまいました。とりあえず勝った私が赤ボタンを担当。
チャレンジモードを選んでGildmaさん、これくらいはいけるだろうといきなりプロバロ(EX)s乱。
(叩いています…)
とりあえずクリアはしました。けれども、トイコンs乱をクリアできるほどのBAD数ではありません。1人で叩くのと大して変わらない感じでした。
私としては、赤ボタンを押していいのかどうかで迷います。左青+赤の組み合わせで降ってきたときには、私が赤を押して、Gildmaさんが左青を押すのですが、これがなかなかうまくいきません。赤連続スルーは結構ありました(汗
対するGildmaさんは、赤ボタンをついつい押してしまうということ。そんなに気になるほどではなかったですのでよかったです。昔、複数で叩いて、手を叩かれたときは痛かったなぁ。
今度は私が右青~右白を担当、Gildmaさんが左白~赤を担当します。曲はオイパンク0(EX)s乱。
(叩いています…)
お、おお。今度もBAD30くらい。結構危うい感じでした。1人で押すのと大して変わりません。
Gildmaさんの叩き心地はあまり変化がないようですが、私は赤を押さないようにと気をつけるばかり、今度は右青を連続スルーしてしまいました。押すボタンの量は増えても、私が5つボタンを担当したほうがよさそうという結論に達します。
ということで、私が右5つ、彼が左4つで決定です。
3曲目、トイコンの次に気になるニエンテ(EX)s乱に挑戦。厳しいゲージのため、今回は油断できません。毎回真剣にやっているつもりなんですけどね。
(叩いています…)
お、おお、おおお~!! BAD17(だったはず)です! こんなに簡単なニエンテははじめてだということ。
お互い慣れてきたみたいです。私はミスがずいぶんと減りました。
中盤の同時押し地帯、気持ちよく押せます。
終盤の二重階段~演奏終了まで、二重階段が見える見える、それ以降は縦連打が厳しいものの、それ以外は難なく押せちゃいました。いやぁ、びっくり。
最後の4曲目、ここでトイコン(EX)乱で様子見。乱がクリアできなくちゃs乱はクリアできません。
(叩いています…)
これも、無事クリア!! BADは20もなかったはず。
トイコンを1人で叩いた場合、ごそっとゲージを削られる場所がいくつかあります。けれども、2人で叩くとそれがなくなります。
回復と呼ばれる階段地帯、あそこはタイミングがとれないので、意外と難しかったりします。
1クレ目はうまくいきました。
次はいよいよ、トイコン(EX)s乱に挑戦です!!
続きからどうぞ。
無駄に高画質の画像つきです。
こんにちは。トイコン(EX)は目4つ、腕4本でクリアできるのか!? を検証してきたぶろです。
ニエンテ(EX)s乱を1回でもクリアしたという方は、ざっと100人ほどいるんじゃないでしょうか。
トイコン(EX)s乱は、人間1人でクリアしている人がいませんからねぇ。さすがにここまでくると、クリアする人がいないんじゃないですか、と思っちゃいます。
今回は私がよく行く「秋葉原トライアミューズメントタワー」で集合。私はGildmaさんからの「遅れて到着します」の連絡を受けてから起きました(笑
そして私が到着。まだ彼が着いていないようだったので、1クレ遊んでいました。
そして合流。結構妙な位置にあるゲーセンですので、1人で来るにはなかなか厄介な場所です。
2人で叩くということは、赤ボタンをどちらかが担当しなくてはいけません。ほとんど機会はありませんが、複数の人と叩く場合はいつも右なので、勝手ながら私が右側を担当。
赤ボタンをどうするかで、迷わず私が「じゃんけんで決める!!」と言ってじゃんけんをしたのはいいものの、勝った人が赤ボタンを担当するのかしないのかまでは決めていなかったのでぐだぐだしてしまいました。とりあえず勝った私が赤ボタンを担当。
チャレンジモードを選んでGildmaさん、これくらいはいけるだろうといきなりプロバロ(EX)s乱。
(叩いています…)
とりあえずクリアはしました。けれども、トイコンs乱をクリアできるほどのBAD数ではありません。1人で叩くのと大して変わらない感じでした。
私としては、赤ボタンを押していいのかどうかで迷います。左青+赤の組み合わせで降ってきたときには、私が赤を押して、Gildmaさんが左青を押すのですが、これがなかなかうまくいきません。赤連続スルーは結構ありました(汗
対するGildmaさんは、赤ボタンをついつい押してしまうということ。そんなに気になるほどではなかったですのでよかったです。昔、複数で叩いて、手を叩かれたときは痛かったなぁ。
今度は私が右青~右白を担当、Gildmaさんが左白~赤を担当します。曲はオイパンク0(EX)s乱。
(叩いています…)
お、おお。今度もBAD30くらい。結構危うい感じでした。1人で押すのと大して変わりません。
Gildmaさんの叩き心地はあまり変化がないようですが、私は赤を押さないようにと気をつけるばかり、今度は右青を連続スルーしてしまいました。押すボタンの量は増えても、私が5つボタンを担当したほうがよさそうという結論に達します。
ということで、私が右5つ、彼が左4つで決定です。
3曲目、トイコンの次に気になるニエンテ(EX)s乱に挑戦。厳しいゲージのため、今回は油断できません。毎回真剣にやっているつもりなんですけどね。
(叩いています…)
お、おお、おおお~!! BAD17(だったはず)です! こんなに簡単なニエンテははじめてだということ。
お互い慣れてきたみたいです。私はミスがずいぶんと減りました。
中盤の同時押し地帯、気持ちよく押せます。
終盤の二重階段~演奏終了まで、二重階段が見える見える、それ以降は縦連打が厳しいものの、それ以外は難なく押せちゃいました。いやぁ、びっくり。
最後の4曲目、ここでトイコン(EX)乱で様子見。乱がクリアできなくちゃs乱はクリアできません。
(叩いています…)
これも、無事クリア!! BADは20もなかったはず。
トイコンを1人で叩いた場合、ごそっとゲージを削られる場所がいくつかあります。けれども、2人で叩くとそれがなくなります。
回復と呼ばれる階段地帯、あそこはタイミングがとれないので、意外と難しかったりします。
1クレ目はうまくいきました。
次はいよいよ、トイコン(EX)s乱に挑戦です!!
続きからどうぞ。
無駄に高画質の画像つきです。

今回で隠し曲は全部解禁するらしいですね。
それでもまだ「その8」だなんて。
こんにちは。ぽんぽんぱんぱん(?)なぶろです。
気にしないでください、ええ。
今回は、みなさんお待ちかねのネガメロック(EX)s乱です></
1日で7戦してきました。その記録を一挙公開。検証もします。
4連打の嵐? 交互連打だらけ?
怖気づいたら負けです。ひたすらネガメネガメします。
さてs乱1回目、クリアするかどうか。
◎1回目

3.5速s乱。これ以降はずっとこの設定です。
あら、意外とあっさりクリアしちゃいました。
ビビッド(EX)s乱がほとんど押せればなんとかクリアはできそう・・・かも。
想像していたよりは難しくないのですが、簡単なことは絶対ないです。
◎2戦目

BADが少なく、好調です。これなら安定してクリアできるかも。
◎3戦目

ごめんなさい、2戦目で調子にのりました。3戦目でギリギリボーダークリア。
なめてかかるとこのような結果になります。常に全力で、諦めることなく臨みましょう。
◎4戦目

実力というより譜面によって大きく差が出ます。
3戦目と比較して、とても楽に思えました。
最後の4連打の嵐をすべてつないで、MAXコンボ更新です。
◎5戦目

同時押しがいくら当たっても、交互連打地帯がよくないと回復できません。
交互連打でs乱→連続2連打法則 の恐怖を改めて実感した1戦。
◎6戦目

だいぶ慣れてきました。しかし、何があろうと油断をしてはいけないのです。
無理押しの連続であたふたしてはいけません。
これは押せない><と判断したらポップ君1つを無視して、次の4つ押しを拾いましょう。1列まるごとはずすとゲージがごっそりもっていかれますが、1つだけなら大して減りません。
これがなかなかできないので苦労をするんですけどね^^;
◎7戦目

どこで交互連打がやってきて、どこで連続4連打がやってくるのかわかるだけで、直前で覚悟が決まります。
正規譜面では、どの譜面でもこれで失敗することが多いですので注意してください。
ここで5連打がくる~、と考えると、その直前で失敗します。これがポップン。
☆ネガメロック(EX)s乱検証
まずは全体の流れをだいたい把握しましょう。
(演奏開始)
↓
(4つ同時押し連打発狂その1)
↓
(交互連打発狂その1)
↓
(回復地帯その1)
↓
(4つ同時押し連打発狂その2)
↓
(交互連打発狂その2)
↓
(回復地帯その2)
↓
(4つ同時押し連打発狂その3)
↓
(演奏終了)
◎(4つ同時押し連打発狂その1)
序盤でいきなりやってくる4つ同時押し5連打の嵐。
正規譜面でわかるように、これは連打です(厳密にいえば、最初の4つ同時押しは除外)。なので、ポップ君の配置には癖があります。
1回目の4つ押しと2回目の4つ押しで、共通して降ってくるポップ君は少なくありません。
1回目と2回目で、2つのポップ君が共通していると考えていいでしょう。
たとえば、左白、左黄、・・・、右白を①、②、・・・、⑨とします。
1回目の同時押しが①、②、③、⑥で2回目は①、②、⑤、⑦という感じ。適当です。
この場合は、①と②が共通していることがわかります。
次の連打は2回目に挙げた4つのうち、2つが選ばれる可能性が高いのです。
これで何を説明したいのかというと、当たり譜面の時はかなり押しやすい当たり譜面。ハズレ譜面の時はとても押しにくいハズレ譜面だということです。
②、⑤の連打が続いている場合、「②+⑤+⑧」私的表現で「黄色、赤、黄色」という無理押し。これが続く可能性が高いのです。
一度叩いて挫折した方は、もう一度挑戦してみましょう。
少しでも発狂でゲージが残ったら、クリアは夢の話で終わりません。
◎(交互連打発狂その1):
ここは純粋な交互連打。
仕様が少し違うようで(?) 交互2連打法則はあまりみられません。しかし、まったくこないわけではないのであしからず。
ここは、できれば回復したいところ。
◎(回復地帯その1):
ここからしばらく回復です。
ネガメロック(EX)s乱という壁に立ち向かう猛者なら、問題なく回復できるでしょう。
◎(4つ同時押し連打発狂その2):
ここの4つ押しは5連打ではありません。もっと長いです。
しかし心配はしないでください。あっという間です。
このあと、しばし回復。できればこのあたりで赤ゲージまで増やしたいところ。
◎(交互連打発狂その2):
交互連打ではその1より難しいです。交互連打+むだなポップ君という組み合わせでしばらく続きます。
グランヂデス(EX)よりもむだなポップ君が少ないので比較的楽に押せるはずです。
この地帯の中盤に難所があります。ここには十分注意してください。
◎(回復地帯その2):
ここでおもいっきり回復しましょう。
直前の交互連打である程度ゲージを残せたら、ここでフィーバーできます。
最後の同時押し連打に備え、軽くボタンを押すことで体力も回復しましょう。
◎(4つ同時押し連打発狂その3):
最後で耐えられないと、いくらほかがよくてもクリアはできません。
当たり前ですが、ここが一番重要。
ボタンを押さないより、適当でも押した方がいいので、体力の続く限り押しましょう。
タイミングも重要です。少しずつずれていき、タイミングが合わなくなってしまう可能性があります。
BPM192と速い連打なので、タイミングが遅すぎてBADにつながる、と考えるのが自然です。
自分の考えているよりも、ボタンを速めに叩くように心がけましょう。
次に、難易度のぶれ幅について。
これは結構差が出ます。詳しくは上の (4つ同時押し連打発狂その1) で説明したとおり。
ゲージが残らなくて諦めてしまった方、まだまだチャンスはあります。
ちなみに、同時押しはさりげなくずれているので、まれに重なります。
連続してポップ君が重なるという状況は、まだ見ていません。そこまで心配する必要はないでしょう。
ネガメロックs乱クリアに有効そうな練習曲を紹介。もちろんすべてs乱で挑戦してください。
クリアしやすい順に並べているつもりです。
◎同時押し対策
フロウビート(EX)
メガネロック(EX)
ビビッド(EX)←オススメ
シューゲイザー(EX)
ヒップロック3(EX)
◎交互連打対策
クラシック4(H)
スカアゴーゴー(H)
グランヂデス(EX)←オススメ
亜空間ジャズ(EX)
ビビッド(EX):
ネガメ並のひどい連打はないが、4つ同時押しやBPMから、感覚がとても似ています。
グランヂデス(EX):
s乱の難関にして基本。これが押せると、連打地帯は怖くないです。
これにて検証終了。
s乱に挑戦して、クリアする人が1人でも多くなることを期待しています。
それでもまだ「その8」だなんて。
こんにちは。ぽんぽんぱんぱん(?)なぶろです。
気にしないでください、ええ。
今回は、みなさんお待ちかねのネガメロック(EX)s乱です></
1日で7戦してきました。その記録を一挙公開。検証もします。
4連打の嵐? 交互連打だらけ?
怖気づいたら負けです。ひたすらネガメネガメします。
さてs乱1回目、クリアするかどうか。
◎1回目

3.5速s乱。これ以降はずっとこの設定です。
あら、意外とあっさりクリアしちゃいました。
ビビッド(EX)s乱がほとんど押せればなんとかクリアはできそう・・・かも。
想像していたよりは難しくないのですが、簡単なことは絶対ないです。
◎2戦目

BADが少なく、好調です。これなら安定してクリアできるかも。
◎3戦目

ごめんなさい、2戦目で調子にのりました。3戦目でギリギリボーダークリア。
なめてかかるとこのような結果になります。常に全力で、諦めることなく臨みましょう。
◎4戦目

実力というより譜面によって大きく差が出ます。
3戦目と比較して、とても楽に思えました。
最後の4連打の嵐をすべてつないで、MAXコンボ更新です。
◎5戦目

同時押しがいくら当たっても、交互連打地帯がよくないと回復できません。
交互連打でs乱→連続2連打法則 の恐怖を改めて実感した1戦。
◎6戦目

だいぶ慣れてきました。しかし、何があろうと油断をしてはいけないのです。
無理押しの連続であたふたしてはいけません。
これは押せない><と判断したらポップ君1つを無視して、次の4つ押しを拾いましょう。1列まるごとはずすとゲージがごっそりもっていかれますが、1つだけなら大して減りません。
これがなかなかできないので苦労をするんですけどね^^;
◎7戦目

どこで交互連打がやってきて、どこで連続4連打がやってくるのかわかるだけで、直前で覚悟が決まります。
正規譜面では、どの譜面でもこれで失敗することが多いですので注意してください。
ここで5連打がくる~、と考えると、その直前で失敗します。これがポップン。
☆ネガメロック(EX)s乱検証
まずは全体の流れをだいたい把握しましょう。
(演奏開始)
↓
(4つ同時押し連打発狂その1)
↓
(交互連打発狂その1)
↓
(回復地帯その1)
↓
(4つ同時押し連打発狂その2)
↓
(交互連打発狂その2)
↓
(回復地帯その2)
↓
(4つ同時押し連打発狂その3)
↓
(演奏終了)
◎(4つ同時押し連打発狂その1)
序盤でいきなりやってくる4つ同時押し5連打の嵐。
正規譜面でわかるように、これは連打です(厳密にいえば、最初の4つ同時押しは除外)。なので、ポップ君の配置には癖があります。
1回目の4つ押しと2回目の4つ押しで、共通して降ってくるポップ君は少なくありません。
1回目と2回目で、2つのポップ君が共通していると考えていいでしょう。
たとえば、左白、左黄、・・・、右白を①、②、・・・、⑨とします。
1回目の同時押しが①、②、③、⑥で2回目は①、②、⑤、⑦という感じ。適当です。
この場合は、①と②が共通していることがわかります。
次の連打は2回目に挙げた4つのうち、2つが選ばれる可能性が高いのです。
これで何を説明したいのかというと、当たり譜面の時はかなり押しやすい当たり譜面。ハズレ譜面の時はとても押しにくいハズレ譜面だということです。
②、⑤の連打が続いている場合、「②+⑤+⑧」私的表現で「黄色、赤、黄色」という無理押し。これが続く可能性が高いのです。
一度叩いて挫折した方は、もう一度挑戦してみましょう。
少しでも発狂でゲージが残ったら、クリアは夢の話で終わりません。
◎(交互連打発狂その1):
ここは純粋な交互連打。
仕様が少し違うようで(?) 交互2連打法則はあまりみられません。しかし、まったくこないわけではないのであしからず。
ここは、できれば回復したいところ。
◎(回復地帯その1):
ここからしばらく回復です。
ネガメロック(EX)s乱という壁に立ち向かう猛者なら、問題なく回復できるでしょう。
◎(4つ同時押し連打発狂その2):
ここの4つ押しは5連打ではありません。もっと長いです。
しかし心配はしないでください。あっという間です。
このあと、しばし回復。できればこのあたりで赤ゲージまで増やしたいところ。
◎(交互連打発狂その2):
交互連打ではその1より難しいです。交互連打+むだなポップ君という組み合わせでしばらく続きます。
グランヂデス(EX)よりもむだなポップ君が少ないので比較的楽に押せるはずです。
この地帯の中盤に難所があります。ここには十分注意してください。
◎(回復地帯その2):
ここでおもいっきり回復しましょう。
直前の交互連打である程度ゲージを残せたら、ここでフィーバーできます。
最後の同時押し連打に備え、軽くボタンを押すことで体力も回復しましょう。
◎(4つ同時押し連打発狂その3):
最後で耐えられないと、いくらほかがよくてもクリアはできません。
当たり前ですが、ここが一番重要。
ボタンを押さないより、適当でも押した方がいいので、体力の続く限り押しましょう。
タイミングも重要です。少しずつずれていき、タイミングが合わなくなってしまう可能性があります。
BPM192と速い連打なので、タイミングが遅すぎてBADにつながる、と考えるのが自然です。
自分の考えているよりも、ボタンを速めに叩くように心がけましょう。
次に、難易度のぶれ幅について。
これは結構差が出ます。詳しくは上の (4つ同時押し連打発狂その1) で説明したとおり。
ゲージが残らなくて諦めてしまった方、まだまだチャンスはあります。
ちなみに、同時押しはさりげなくずれているので、まれに重なります。
連続してポップ君が重なるという状況は、まだ見ていません。そこまで心配する必要はないでしょう。
ネガメロックs乱クリアに有効そうな練習曲を紹介。もちろんすべてs乱で挑戦してください。
クリアしやすい順に並べているつもりです。
◎同時押し対策
フロウビート(EX)
メガネロック(EX)
ビビッド(EX)←オススメ
シューゲイザー(EX)
ヒップロック3(EX)
◎交互連打対策
クラシック4(H)
スカアゴーゴー(H)
グランヂデス(EX)←オススメ
亜空間ジャズ(EX)
ビビッド(EX):
ネガメ並のひどい連打はないが、4つ同時押しやBPMから、感覚がとても似ています。
グランヂデス(EX):
s乱の難関にして基本。これが押せると、連打地帯は怖くないです。
これにて検証終了。
s乱に挑戦して、クリアする人が1人でも多くなることを期待しています。

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