ジューC
20080729163043
ジューCコンプリート!!
というわけではないようです。
去年たくさん食べていた時期に売っていた種類がない…あれ、なんて名前だっけ。

下の2種類は食べたことがないです。
そうだ、あのときいちご味を食べていたんだ。
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原宿にきています
20080726094219
とある路地裏。
外の駐車場も青空駐車に該当するのかなぁ。
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数独作るのって難しい
20080722103411
激辛数独6用の問題を作ります。久しぶりの数独作り。
出しおしみしていた問題も、もちろん投稿する予定。貯金を切り崩します。

数独作りはまず形から!!
というわけで写真のような形にしてみました。中央上部と左側中段が同じにならない形にしました。パッと見て、点対称かどうかわからない問題は、私の場合少ない気がします。

早速この形で取り組みました。しかし、難しい問題へのこだわりでこの形ではなくなってしまいました^^;
ハタンもするし…前途多難です。
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パーティー隠し曲について語る その12
トイコンテンポラリー(EX)を叩くと、オイパンク0(EX)s乱が簡単に見えます。

こんにちは。最近頭が痛いぶろです。

う~ん寝たい。起きても頭痛い…


今回はプログレッシブ。Vですね。TS君が騒ぐあのVです。


KC380031.jpg
↑プログレッシブ(EX)

5速正規。初見フルコン。あきらかに42じゃないです。まぁコアダストビートよりは難しいです。
これだったら弐寺の譜面をそのまま持ってきてもいいくらい。
GOODがたくさん出るのは仕様です。


PAP_0003.jpg
PAP_0004.jpg
↑プログレッシブ(H)

5速正規。今のところ最高がGOOD1フルコン。これを何回叩き出したことか。
ここまできたら、もうパフェは出せそうにありません。呪われています。

ということで、プログレッシブは(EX)s乱ばかりです。
(H)のs乱でもかなり難しいはずです!! (EX)もなかなか難しい・・・s乱なら42で妥当でしょう。



おまけ

KC380050.jpg
↑ラメント(EX)s乱

3.5速s乱。ポプともに慣れていなかったので、点数が写ってしまいました。ごめんなさい><
s乱でBAD1桁はこれが初めて。すごい当たり譜面でした。


KC380051.jpg
↑バイキング(EX)s乱

5速s乱。フィーバークリアがとても嬉しい。発狂しすぎでしょ、ぽんぽんぱんぱん…


KC380041_20080712031617.jpg
↑グランヂデス(EX)

4.5速s乱。夢の90000点台。


KC380054.jpg
↑ニエンテ(EX)

4速鏡。クリアしたのは久しぶり。BAD19でボーダーですか。最後でかなり慣れてしまっています。
パーティーになってからは、乱でのクリアが2回だけでした。4速であわてれば、なんとかクリアできることがわかってよかったよかった。
それにしても、すごいニューレコードです。



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2008/7/11
今回はハエトリソウ、セファロタスと分けずに近況報告です。

こんにちは。今年はあまり蚊に襲われないぶろです。
多分家の周囲に蚊が成育できない環境になったからでしょう。どう変化したかはわかりませんけど。


KC380044_20080712031641.jpg
あまりにも外が明るすぎて、自分の影を確認することができませんでした。暗くて申し訳ありません。
とりあえず今のところ元気。うだるようなこの暑さで、受け皿がないと1日でミズゴケが乾いてしまいます。受け皿があっても油断はできません。
素焼き鉢に植えると、夏の異常とも思える乾き具合に注意する必要があります。


KC380045_20080712031650.jpg
こちらはアカイリュウさん。受け皿に十分ひたしておいても乾きません。プラスチック鉢は素焼き鉢に較べて乾きにくく、夏の管理がしやすいです。今は受け皿なし。毎日土の上から灌水しています。
こちらも元気。もとから株が大きいのもありますが、素焼き鉢の株の親株ほど縮んでいません。


KC380046_20080712031658.jpg
5月に購入した新しい株です。
今は花を咲かせて、株は見るに堪えない状態です。
茎は合計4本出しましたが、2本出した株が弱り、その2本とも花を咲かせる前に枯れてしまいました。株も枯れただろうと感じていましたが、どうやら生きている模様。


KC380042_20080712031624.jpg
隠居生活(?)の親株。この時期は、密閉しないで開けっ放しですが元気です。乾燥に慣れていれば、この時期密閉しないほうがいいでしょう。この方法だと大きな袋をつけられるかどうかはわかりません。
今は筒の側面をアルミホイルで巻いています。


KC380043_20080712031633.jpg
こちら、大きな根の子株軍団。特に変わった様子はなさそうです。
ところが、本日確認してみたところ、一番右側の株が枯れていました。密閉で放置しすぎたのが原因でしょう。根も枯れてしまったのでしょうか。
今はあまり日に当たらないところで、ふたを開けた状態にしてあります。


KC380047.jpg
ドロセラ、インターメディア。日陰で育ちました。株は小さめで葉は緑です。
これは日に当てて育てる種類なので、もう少し日の当たる場所へ移動させようかどうか検討中。場所があればすぐにでも移動させたいのです。
腰水はしていないので、少し湿っている状態を保っています。やはりびちょびちょより、少し湿っているくらいの環境のほうがいいようです。


KC380048.jpg
ケータイの写真なのでわかりにくいですね。
左下にサラセニア、フラバの子株。
右下にドロセラ、アングリカ。「ナガバノモウセンゴケ」と呼ばれます。
上部にドロセラ、ロツンディフォーリア。「モウセンゴケ」という種類。
あちらこちらにピンギキュラ、エセリアナや生ミズゴケの生き残りがいます。
夏はとても暑がって、枯れる心配もあるモウセンゴケが並んでいます。そんなモウセンゴケたちはよく日に当たる場所においてありました。
氷を使えば夏は乗り切れるでしょう、とアドバイスされるくらいのものなので、今はインターメディアと場所を交代させています。あまり日に当たらないけれども、温度は上がりません。



セファロタスは夏が肝腎。
この時期こそ多く記録を残したいところです。できれば一週間に一回程度!!


そのペースでは続かないでしょうね^^;
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ヌューダがない!!
20080718000700
一度買うと、もう一度欲しくなります。
というわけでヌューダを求めて今日はコンビニへ。
前回買った店の付近には行かないので適当に探しあてます。

ところが、

ファミリーマートにない。
大きめのNEWDAYSにない。
セブンイレブンにない。

正直ここまで見つからないとは思いませんでした。CMやってるのに、見つからない…さすがですヌューダ。

あきらめました。また次の機会に探して見ましょう。

写真は、以前買ってみた最寄り駅近くの自動販売機。そこだけボタンが光っているのは、単なる偶然です。
そういえば、ここで買ったのは、去年のゴールデンウィーク前だったっけ。
今でもさりげなく並んでいるこの自動販売機には、神か何かが降臨しているのでしょうか。コンビニを探し回った今ならわかります。
これ、とても珍しい。

そういえば、去年はマツモトキヨシで買いだめをしました。
あの店ならたくさん並んでいるかもしれません。

全国展開してるみたいですし、コンビニをあたるより確実なはずです。明日にでも行ってみますか。
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ヌューダ ピンクグレープフルーツ&トニック
20080716164028
キリンヌューダの新作。CMやってますね。

キリンの自動販売機にヌューダが並んでいることは少ないですので、あまり人気がないのかな、と思います。

それでも生産中止にならないのは、予想以上に人気があるからでしょう。私みたいについ買ってしまう人もいるはずです。

味は…
ヌューダにしては甘い!!と思いました。無糖炭酸なので、独特の苦味はもちろんあります。まぁ従来のシリーズと比較すると、飲みやすいです。

上着が写ってる? えぇ、最近暑くても上着です。
日に当たらない腕は、半袖より涼しいかなと感じるようになりました。
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週末も平日も忙しい!!
今週も来週も、週末は大変そうです。

こんにちは。トイコン疲れがようやく抜けそうなぶろです。
トイコンとは何か。わからない方は、なんでもありません。はい。



土曜日:
TS君宅を襲撃。(ある意味)天下のTS様に任天堂謹製の花札「大統領」と、安い花札を納めました。両者を比較することで、定価2100円と定価945円の差がわかることでしょう。
TS君はそこまで喜んではくれなかったものの、現代の若者は花札すら知らないことを語ってきたので、少しは理解してくれるはずです。
そして今回の目的、「株ドボン」で盛り上がりました。株ドボンがわからない方、このブログにルールを掲載していますのでどうぞ。今読み返すとかなり長い文章ですが、そこまで複雑なものではありませんので。遊び方だけなら10分で覚えられます。点数計算は難しいですけど^^;

KC380049001.jpg
この日の最高得点。
相手(TS君):「六」「六」「四」「二」「ピン」「赤ピン」
自分(ぶろちゃん):「二」「二」「十」「十」「十」「魂四」
TS君の「八」でドボン。切り札はすべて。

①:1点
②:10点
③:4点
④:4点
⑤:3点
⑥:22点
合わせて44点

⑦:合計点数×10

つまり440点
久しぶりに大勝しましたね。嬉しいです。
この日はずっとTS君が不調。「手札に四枚揃わないね」という発言をした直後に、「ピン」四枚揃えるTS君のいかさまっぷりにはもう脱帽です。手札7枚スタートで「ピン」四枚…なにもしていないのにこちらは450点追加って、なんでしょう。
それでも、最終的に100周(=600点)以上差をつけて勝ちましたけど。

そしてTS君は桃らしき中華店でバイト。私ひとりTS君宅で引きこもります。
納めた花札「大統領」を八八風に6人分配り、どの手役がくるかを何回も確認していました。
これは結構面白くて、ほかのこともしつつ、一人八八(命名)でしばらく時間つぶし。気がついたら3時間くらいやってました。



日曜日:
朝からなんとなく「株ドボン」
今回不調なのは私。過去最高記録を誇る、1回で680点を叩き出されました。
朝だったからか、あんまりすごいなぁという感覚はなく、この680点の写真撮影はしていません。
この日は私が150周(=900点)ほど差をつけられて負けました。

TS君は、意外にも早い時間に桃らしき中華店へ行くらしいので、仕方なく私も退散。

そして12時半ごろに秋葉原トライタワーへ到着。ひろせさんとオフ会をしました。
いろいろお話をさせていただきました。本物のパズル作家の人はやはり違いますね。掲載紙を拝見すると、複数のパズルがいくつもありまして、数独しか作らない私とは大違いだと感じてしまうばかり。好きな時にしか作らない私は到底かないません><; 
ポップンもすごいです。見切り能力を鍛えるために、ノースピカードを使っていました。ほとんどの人はノースピから逃げていると思います。もちろん私も。これはぜひ見習うべきです!!とくにTS君(笑
うるさいゲーセンの中で、あまり聞き取れずおかしな返答ばかりしていたと思います。それでも貴重なお話ができました。どうもありがとうございました。

帰宅してから、ずっと疲れたままでした。



月曜日:
遊び的なことは何もしていません。終わり。
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株ドボンの遊び方 その3(点数計算)
☆株ドボン項目


 株ドボンの遊び方 その1(基本ルール)
 株ドボンの遊び方 その2(写真掲載で実践)
 株ドボンの遊び方 その3(点数計算)
 株ドボンの遊び方 その4(詳細、小ネタなど)



 お待たせしました。ついに株ドボン、点数計算の説明に入ります。
 これができないと、株ドボンは遊べないんです。

 



 
 ☆ドボンしたときの点数計算方法(重要)





 株ドボンは、ドボンで勝敗をつけるのが基本です。ドボンをしたのに、相手が何点追加されるのかわからないと遊びになりません。今回は私なりの計算順で紹介します。


 ①:まず +1点

 ドボンされた人は、最低でも1点は追加されるということです。



 ②:切り札を1枚出すごとに、2枚目以降 +2点

 切り札は最低1枚は出さなくてはいけません。切り札を1枚だけ出した時は、ここでの追加点はありません。 参加者がすべて手札を公開していて、切り札を出す必要がない場合も、追加点はありません。
 切り札を2枚出したら+2点、3枚出したら+4点、4枚出したら+6点、…となります。



 ③:自分の手札の枚数が、3枚目以降1枚多いごとに +1点

 難しそうな説明ですが、簡単です。自分の手札が3枚でドボンなら+1点、4枚でドボンなら+2点、5枚でドボンなら+3点、…ということです。
 つまり (自分の手札の枚数)-2 だけ追加します。



 ④:相手の手札の枚数が、3枚目以降1枚多いごとに +1点

 相手の手札でも③同様数えて点数を追加します。相手が手札をたくさん持ってれば、より高得点となります。

 

 ⑤:自分の手札、相手の手札に「十」の札が含まれていたら、1枚につき +1点
   ドボンした札が「十」の場合 +5点
   起こし札が「十」の場合 +10点

 自分にも相手にも、「十」の札があれば+1点です。「十」は出し惜しみする価値あり。



 ⑥:自分の手札に
  2枚組があれば +2点
  3枚組があれば +20点
  4枚組があれば +50点

 バランス崩壊? 気にしないでください。
 2枚組は「ピン」、「二」、「三」、「四」、「五」、「六」、「十」の札で可能性があります。「七」以降は2枚持っているとそれだけでドボンできません(ドボンできる範囲は0~13まで)。
 3枚組は「ピン」、「二」、「三」、「四」、「十」と少なくなります。
 4枚組は「ピン」、「二」、「三」、「十」と大して変わらない気がします。しかし、自分ですべて集めるということを考えてみてください。これは滅多に見られません。たとえ4枚集めたとしても、ドボンできなければ意味がありません。
 このとき、相手の手札に2枚組などがあっても、点数は追加されません。出し惜しみしてドボンされても、リスクなし。「十」、「赤ピン」、「魂四」を除いては。


 
 以上で足し算は終了です。
 次にかけ算が待っています。


 ⑦:自分の手札、相手の手札に
   「魂四」が含まれていた場合 合計点×2
   「赤ピン」が含まれていた場合 合計点×5

 「魂四」、「赤ピン」ってなに? という方。「株ドボンの遊び方 その1(基本ルール)」へどうぞ。
 これを見ればわかるかと思いますが、大敗の原因にこの赤ピンを欠かすことはできません。大勝するには持っていなくてはなりません。しかし、ドボンされたときには大敗ですので、時には捨てる勇気も必要です。



 ⑧:起こし札、もしくはドボンした札が
   「魂四」の場合 合計点×4
   「赤ピン」の場合 合計点×10


 起こし札が赤ピンならいくら負けていても挽回するチャンスがあります!!
 赤ピンを捨ててドボンされた場合、こちらが適用されます。処分する際には、細心の注意を払ってください。



 ⑨:ドボン返しをした場合 合計点×2

 ドボン返しで勝ったら相手に与える点数は2倍になります。ドボン返しにドボンをした(ドボン返し返し)場合、4倍になります。以降8倍、16倍、…と続きます。



 ⑩「単ピンドボン」の場合 合計点×10

 「ピン」の札1枚でドボンをした場合、合計点を10倍します。
 赤ピンでの単ピンドボンは50倍です。これはまさに神の領域。これが見れたら、いいことがあります。



 以上で点数計算は終了です。
 合計点を ÷6 して、商が周回、余りがサイコロの目になります。

 ドボンをした人の特典を説明します。
 ドボンをした人は、サイコロの目を2つ減らすことができます。つまり2点減らすことができるということです。このとき、周回を減らしての減点はできませんので注意してください。





 ☆ドボン以外の点数計算方法


 (1):手札に同じ数字の札が4枚揃った時

 最初に配られる手札の枚数によって点数が決まります。
 4枚揃っていた人以外の全員に、最初に配られた札が

 9枚:5周(30点)
 8枚:10周(60点)
 7枚:15周(90点)
 6枚:20周(120点)
 5枚:25周(150点)
 4枚:30周(180点)

 の追加です。
 4枚揃っていた人の手札の中に「十」、「魂四」、「赤ピン」があればさらに点数を追加します。



 (2)山札がなくなった時

 (一番多い人の手札の枚数) - (一番少ない人の手札の枚数) です。
 
 一番多い人の手札が5枚、一番少ない人の手札が2枚なら、3点の追加です。
 多い人、少ない人の手札に「十」、「魂四」、「赤ピン」があればさらに点数を追加します。





 ☆計算練習



 さっぱりわかりません、な方も多いはず。ここはドボンしたときの写真から、点数を計算してみましょう。
 手前がドボンをした人(勝者)、奥がドボンをされた人(敗者)です。
 計算した点数はドボンをされた人に追加されます。
 ①~⑩で解説します。
 手前の影で見づらいところもあります。ごめんなさい><
 



 例題1
PA0_0013.jpg
 相手:「四」「五」
 自分:「三」「三」「二」
 相手の「八」でドボン。切り札はすべて。

 よくあるドボンです。

 ①:まず +1点
 ②:切り札が3枚なので、 +4点
 ③:自分の手札が3枚なので、 +1点
 ⑥:「三」の2枚組があるので、 +2点

 合計 8点 →÷6で 1あまり2なので、1周と2点追加。




 例題2
PA0_0012.jpg
 相手:「七」「九」「四」「三」「十」
 自分:「三」「七」「十」
 相手の「十」でドボン。起こし札に「十」。切り札はすべて。

 試合開始手札を9枚にされて、すぐドボンされるとこんなパターンがよく出ます。

 ①:まず +1点
 ②:切り札が3枚なので、 +4点
 ③:自分の手札が3枚なので、 +1点
 ④:相手の手札が5枚なので、 +3点
 ⑤:相手に「十」が1枚で +1点、自分にも1枚で +1点、ドボンした札が「十」で +5点、起こし札に「十」で +10点。つまり +17点
 
 合計 26点 → ÷6で 4あまり2なので、4周と2点追加。



 例題3
PA0_0009.jpg
 相手:「五」「ピン」
 自分:「十」「十」「二」「二」「ピン」「ピン」「赤ピン」
 相手の「七」でドボン。切り札はすべて。

 出し惜しみすると、終盤の手札はこんなに激しくなることもあります。
 こんな手札でドボンしたらすごい。こんな手札でドボンされてもすごい。

 ①:まず +1点
 ②:切り札が7枚なので、 +12点
 ③:自分の手札が7枚なので、 +5点
 ⑤:自分の手札に「十」が2枚あるので、 +2点
 ⑥:2枚組が2つで +4点、3枚組が1つ(赤ピンもピンと同じ扱いです)で、+20点。つまり +24点

 ①~⑥までで、合計 44点

 ⑦:自分の手札に赤ピンがあるので 合計点×5


 最終的に 220点 → ÷6で 36あまり4なので、36周と4点追加。
 
※ ×5は、÷2 をしてから ×10 で簡単に出せます。
  今回の場合は 44÷2=22 → 22×10=220 と計算します。
 ÷6は・・・頑張ってください^^;


 私のひとこと:思ったより点数低いなぁ(笑



 この先は問題です。解答は「株ドボンの遊び方 その4(詳細、小ネタなど)」に掲載する予定です。
 コメントでも一応受け付けます。



 問題1
PA0_0011.jpg
 相手:「八」「十」「六」
 自分:「三」「五」「四」「ピン」
 相手の「三」でドボン。切り札は「五」「四」の2枚。



 問題2
PA0_0010.jpg
 相手:「八」「十」
 自分:「赤ピン」
 相手の「五」「ピン」2枚出しでドボン。世にも恐ろしい赤ピンの単ピンドボン。



 問題3
PA0_0006.jpg
 相手:「二」「二」「五」
 自分:「六」「六」
 相手の「二」でドボン。起こし札に「魂四」。切り札はすべて。



 問題4(難) ※これがすぐ計算できれば問題なし!!
PA0_0008.jpg
 相手:「三」「四」「ピン」「赤ピン」
 自分:「十」「十」「十」「十」「三」
 自分の出した「九」で相手がドボン。すべて出した切り札から、こちらがドボン返し。切り札追加点なし。




2008/07/11 2013/03/11加筆・訂正
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パーティー隠し曲について語る その11
すでにポップン16サントラの予約が始まっています。
ということはイベントはこれで終わりでしょうか。
ここ最近定着しつつあったデモ音楽、どこかで三部作ときいたような「シンフォニックメタル」シリーズの第3作が出ていませんが、「わくわく ポップンワールド」的なノリで続くということはなさそうですね。

こんにちは。早速サントラを予約したぶろです。


「ぽーんぽーんぱんぱん!!」がイヤホンで聴ける!! と語っても、その良さを理解してくれる方は案外少ないようで。
シュレーディンガーの猫だってそりゃあ聴きたいですよ。おそらく聴きっぱなしになるだろうけど。
今回は初のACのみ収録ですし、トイコンテンポラリー(EX)やりすぎなことや、アフターパーティーでのスタッフロール、リトルロックの曲解説「いつか僕らの旅にも終わりが来るのなら、こんな始まりがあってもいい。」などなど、打ち切りな雰囲気を感じずにはいられません。


話は変わってトイコンテンポラリー(EX)ですが、クリアはあれ1回きりです。
最後のほうでボーダー→ハート型でミスして逆ボーダー が2回です。
2回目の発狂より、1回目の発狂でゲージが残らなくなりました。
終盤は体力的な問題で苦戦しましたが、いまではなんとか押せるまで体力がつきました。
最初の2重階段はゲージ空安定(泣 とまではいいませんが、どこかでミスします。
あと、全体的に慣れて押せません。

う~ん、今は後半より前半が問題でクリアできない感じですね。
1回でもクリアしておいてよかったです。




さて、今回はグロッソラリアです。なんかもう意味がわからない曲。
一言で表現すれば「口笛」。ほとんどの人はこれで納得でしょう。


KC380034.jpg


5.5速正規。これが初見です。
こんな曲なのにポップ君総数1400超という体力譜面。
私はHELL16の曲の中で一番簡単だと思います。皆さんはどうでしょうか。



KC380035.jpg


5.5速正規。2回目でフルコン。ぶれていて見づらいです(汗
やはり42では簡単な部類なのでしょう。
中盤の乱打の滝、左白+青はすべて左手でとると落とさず抜けられます。
慣れてくると他でBADが出てしまうんですね。困ります、こういうの。
この後も何回かフルコンしました。




HELL16の曲を3つ紹介しましたが、後1つの画像がないという事実。
実際、写真で掲載するようなリザルトを毎回出すわけではありません。そこそこ自分が頑張ったと感じられる画像を選んで掲載しているつもりです。
しかし、残り1つは私の苦手な譜面なので、写真に収めてないんですね・・・どうしよう。




次回は適当に選んで紹介します。PSGは期待しないでください><;
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ポプともはじめました
ついにパスワード登録が完了!!
細かいことは説明しませんが、とりあえずいろいろ登録することができました。
これで「ポプとも」なる新機能が使用できるようになりました。

なにかおかしな点数です(?) よろしければ登録お願いします。
他の人のナンバーがわからないので、こちらは今のところTS君のみ登録しています。

NET対戦のコメントをいじるのも初めて。
現在、口癖にもなっている「ぽーんぽーんぱんぱん」です^^



ポプともID:

「918730141318」





前回(EX)クリア曲数514というのにTS君からのツッコミ。
あとで確認してみると、短くなったlongの方々が未プレイとなっていました。
こちらに修正しておきます。


KC380041(2)_20080709171343.jpg
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祝!! 2周年
こちら「ヤイタのブログ ぶろちゃん日記」を立ち上げてから、今日で3年目を迎えました。
2年間続けてられたのも、それに毎回ここを訪れてくれる方々のおかげです。
立ち上げた時と変わることなく、このブログは9つのボタンを叩いてはしゃぐ「ポップンミュージック」というゲームの話題で盛り上がっています。ずーっとこんな内容でやっていけるのも、世の中に好事家が多いためでしょうか。私の知り合いには数人しかいないので。

記念日に始めようと考え、7月7日を選びました。
私の誕生日です。そして姉やTS君も同様。7月7日生まれって多いですよね。


2周年を記念して(?)クリア曲数の画像を追加しました。
「No image」より幾分いいですよね、たぶん。


KC380040.jpg
この画像の切り抜きです。
トイコン(EX)もなんとかクリア。誇れる「(EX)クリア曲数514」です。



これからもこのポップンミュージックを中心に展開していきます。よろしくお願いします。
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株ドボンの遊び方 その2(写真掲載で実践)
 ☆株ドボン項目


 株ドボンの遊び方 その1(基本ルール)
 株ドボンの遊び方 その2(写真掲載で実践)
 株ドボンの遊び方 その3(点数計算)
 株ドボンの遊び方 その4(詳細、小ネタなど)


 株ドボンの遊び方 その1に引き続きまして、今回は写真を使い実践形式で説明します。
 その1(基本ルール)の文章を読んで理解した方はとてもすばらしいと思います!!
 よくわからなかった方、それが普通です。
 よくわからなくても、実は結構単純なんです。複雑なのは点数計算なので。

 ということで、自分と相手の2人対決と仮定し、実際にやってみます。1人でやってるのはむなしい限りです・・・><;


 まず、札を配ります。自分と相手に4枚ずつ配り、その後起こし札をめくります。

KC380001~1

 少々見づらいでしょうか。自分の手札は、左から「十」、「六」、「三」、「七」となっています。起こし札は「五」です。
 勝手にこちらから始めさせていただきます。


KC380002~1_R

 場にある札が偶数の時は偶数の札を、奇数の時は奇数の札を出すことができます。奇数の札は「三」と「七」がありますね。札の合計が大きい場合、ドボンをすることができません。なのでここは「七」を場に出します。ぴったり乗せてしまってよくわからないですね。実際はもうめちゃくちゃです(笑
 自分の手札の合計は9です。相手が「九」の札を出したらドボンができます。
 序盤に大きい数の札を出すのは基本。これはチャンス!!


KC380003~1_R

 相手は「九」の札を持っていなかった模様。
 いきなり「三」を出してくるあたり、残りの札は偶数、もしくは「ピン」が混ざっているかのどちらかだと予想できます。相手の札を予想して挑むのが勝利のコツ。とはいえ、かんぺきな読みができないので、運が重要なのです。適当に出したい札ばかり出していても問題ありません。


KC380004~1_R

 ここで少し先へ進みます。
 相手が「三」を出してから、次の自分の番。
 こちらも「三」を出すことができます。でも、ここで「三」を出してしまうと、自分の手札の合計が6なので、相手が「六」の札を出す組み合わせはありません。いつでも出せる「十」を出すのも作戦のうちですが、相手は「九」を持っていないので「ピン」と「九」の2枚出しも期待できません。
 毎回ドボンに執着することが、必ずしもいいことではありません。まだ序盤なので、山札から1枚引いて自分の番を終了させます。
 相手も同じように1枚引いて終了しました。
 そして自分の番、前回引いた札は「六」。ここでもう1枚引いてもいいですが、ドボンから離れてしまいます。ここは「十」を出して「六」を処理したいところ。それが上の写真です。


KC380005~1_R

 「十」を出すと、相手は「八」を出しました。こちらは考えどおり「六」を出します。


KC380006~1_R

 出ました!! 「ピン」と「五」、合わせて6なので、場に「六」が出ている今はこの組み合わせで出すことが可能です。
 これで相手は1枚、必ず何かでドボンができます。
 始めに出した奇数が「三」であること、出した札に「五」が含まれていることから、相手の手札はおそらく「二」か「四」のどちらかでしょう。「六」の可能性もなくはないのですが、出す組み合わせがないので気にすることはありません。


KC380007~1_R

 「三」を出しても、次にドボンをすることはできません。なのでここは山札から1枚引きます。「四」でした。
 相手は手札をなくしても意味がありません。相手も同様に山札から1枚引きます。
 次の自分の番。また1枚引きます。
 相手、さきほど「九」を引いたらしいです。その「九」を出して終了。
 そこまで進行したのが上の写真です。


KC380008~1_R

 相手が「九」を出したことによって、こちらは「三」と「六」の札を一度に出すことができます。「六」は件に述べたとおり、少々危ない手札なのですが、ここは大丈夫でしょう。一気に手札を2枚消化します。
 偶数と奇数の両方が場に出ているので、この状態のときはどの札でも出すことができます。


KC380009~1_R

 相手は手札を1枚しかもっていないので、山札から1枚引きます。
 自分は相手のドボンを警戒して、ここは札を出さずに1枚引きます。引いたのは「八」。
 相手の手札が残り1枚のとき、「二」か「四」のどちらかだということはほぼ確定です。ここで相手が小さな数の札を引くと、自分の手札でドボンをできる可能性が高くなります。このような場合は我慢したほうがいいでしょう。
 相手はさらに1枚引きます。
 自分は一番ドボンされる可能性が低い「四」を出して様子をみます(上の写真)。
 そして相手はさらに1枚引きます。相手の手札4枚。
 そして私は「六」の札を出しますが・・・


KC380010~1_R

 ドボン!! なんと、相手がドボンをしてきました。しかも切り札全部出しのようです。
 残り1枚のときの手札は「二」だったようです。それにしても、相手の引きが強すぎる(・・
 相手は「ピン」と「二」の札を切り札にしているので、自分は手札の合計が1、2、11、12ならドボン返しをすることが可能です。
 とはいっても「八」1枚しか持っていないので、今回は自分の負けです><

 点数を計算すると

 まず +1点
 切り札が4枚→2枚目以降、1枚出すごとに+2点なので +6点
 相手の手札の枚数が4枚→3枚目以降、1枚多いごとに+1点なので +2点
 2枚組があると+2点→2枚組が2つあるので +4点

 すべてを合わせると +13点 となり、自分に+13点されるわけです。
 13を6で割ると、2あまり1です。つまり自分に2周と1点追加されます。

 ここでも説明しておきますが、少ない点数の人が勝ちですので、お間違えのないように。


 ※点数計算の方法は別の項目で説明しています。こちらです。

KC380011~1_R

 普段、何周かを示しておくのに麻雀の点棒を用いています。
 100点棒を1周、1000点棒を10周とすると、今回は2周と1点。
 なので100点棒2本とサイコロの目を1にしておくわけです。
 次の試合では、4枚ずつ配った後、サイコロの目が1なので、自分に1枚追加します。そして自分から札を出し始めて試合開始です。





2008/07/07
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パーティー隠し曲について語る その10
解禁する順番に沿ってません。まぁ問題ないですよね。


こんにちは。やはりぽーんぽーんぱんぱん!! なぶろです。



ぽーんぽーんぱんぱんって?

そりゃあもう「バイキングマン」の歌詞の一部です。

バイキングって、食べ放題のほうなんですね。



KC380033.jpg

↑バイキング(H)

5.5速正規。GOOD1を出してから挑むこと5回ほど。ようやくパフェです。
もうパフェは出せる気がしません。速度変化の直後はどんな曲でも難しいです。



KC380036.jpg

↑バイキング(EX)

5.5速正規。初見はこんな感じ。
2重階段がひどすぎます。それに「ぽーんぽーんぱんぱん!!」の、私がいつもニヤニヤしてしまうこの場所で発狂するとは。まさしく42ですね。
s乱は難しいです>< いまのところ1勝1敗。ぽーんぽーんぱんぱん!!がひどすぎます。



今回は、ジャンル名「バイキング」、曲名「バイキングマン」の歌詞を完成させよう!!


ということで耳コピした歌詞(暫定)を公開。

RoBo氏の情報提供により、ほぼ完成。ありがとうございます></
(7月9日追加、更新)



「バイキングマン」


すーきーなーだーけー食えー!!

まぁいろいろありましてー
場違いなパーティーに呼ばれましたー
こりゃ食いだめしていくチャンスです
きっとうまいものがいっぱい食えるよーっと


正直この日に賭けてますー
もう3日前から飯抜きましたー
悲惨な食生活補うたーめにいけるだけいってみましょ よいしょ


お箸だって 両手で4本
フォークとスプーン 合わせて6本
この胃袋ー
張り裂けようとも


「行くぜ!! 進め!! バイキング!!」
説明しよう
バイキングとは 食べ放題のことである

「ハムスター頬!!」
説明しよう
バイキングマンには 頬袋が あるのだ

あーあー あーあー

「ぽーんぽーんぱんぱん!!ぽーんぽーんぱんぱん!!」
説明しよう
ぽんぽんぱんぱんとは 腹いっぱいという意味である
「うぇ~」

満タン入りましたー

説明しよう
胃薬は食べる前に 飲むのだ

「いたーいたい」




※「」内はバイキングマンのセリフと思われる部分
主に聴き取れないのは①と②の部分 ぜひ情報提供をお願いします
※もちろん正しいという保証はありません
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パーティー隠し曲について語る その9
本日土曜日。ゲーセンにへばりついて解禁させました。

こんにちは。久しぶりに耐久ポップンのぶろです。

体力がなくなって帰路に着くのは本当に久しぶりです。


今回は隠し曲、最後の曲です。
いや、最後から2番目? まぁいいや。



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パーティー隠し曲について語る その8
今回で隠し曲は全部解禁するらしいですね。
それでもまだ「その8」だなんて。

こんにちは。ぽんぽんぱんぱん(?)なぶろです。

気にしないでください、ええ。


今回は、みなさんお待ちかねのネガメロック(EX)s乱です></
1日で7戦してきました。その記録を一挙公開。検証もします。

4連打の嵐? 交互連打だらけ? 
怖気づいたら負けです。ひたすらネガメネガメします。


さてs乱1回目、クリアするかどうか。









◎1回目
KC380021.jpg

3.5速s乱。これ以降はずっとこの設定です。
あら、意外とあっさりクリアしちゃいました。
ビビッド(EX)s乱がほとんど押せればなんとかクリアはできそう・・・かも。
想像していたよりは難しくないのですが、簡単なことは絶対ないです。


◎2戦目
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BADが少なく、好調です。これなら安定してクリアできるかも。


◎3戦目
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ごめんなさい、2戦目で調子にのりました。3戦目でギリギリボーダークリア。
なめてかかるとこのような結果になります。常に全力で、諦めることなく臨みましょう。


◎4戦目
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実力というより譜面によって大きく差が出ます。
3戦目と比較して、とても楽に思えました。
最後の4連打の嵐をすべてつないで、MAXコンボ更新です。


◎5戦目
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同時押しがいくら当たっても、交互連打地帯がよくないと回復できません。
交互連打でs乱→連続2連打法則 の恐怖を改めて実感した1戦。


◎6戦目
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だいぶ慣れてきました。しかし、何があろうと油断をしてはいけないのです。
無理押しの連続であたふたしてはいけません。
これは押せない><と判断したらポップ君1つを無視して、次の4つ押しを拾いましょう。1列まるごとはずすとゲージがごっそりもっていかれますが、1つだけなら大して減りません。
これがなかなかできないので苦労をするんですけどね^^;


◎7戦目
KC380029.jpg

どこで交互連打がやってきて、どこで連続4連打がやってくるのかわかるだけで、直前で覚悟が決まります。
正規譜面では、どの譜面でもこれで失敗することが多いですので注意してください。
ここで5連打がくる~、と考えると、その直前で失敗します。これがポップン。




☆ネガメロック(EX)s乱検証




まずは全体の流れをだいたい把握しましょう。


(演奏開始)

(4つ同時押し連打発狂その1)

(交互連打発狂その1)

(回復地帯その1)

(4つ同時押し連打発狂その2)

(交互連打発狂その2)

(回復地帯その2)

(4つ同時押し連打発狂その3)

(演奏終了)


◎(4つ同時押し連打発狂その1)

序盤でいきなりやってくる4つ同時押し5連打の嵐。
正規譜面でわかるように、これは連打です(厳密にいえば、最初の4つ同時押しは除外)。なので、ポップ君の配置には癖があります。
1回目の4つ押しと2回目の4つ押しで、共通して降ってくるポップ君は少なくありません。
1回目と2回目で、2つのポップ君が共通していると考えていいでしょう。

たとえば、左白、左黄、・・・、右白を①、②、・・・、⑨とします。
1回目の同時押しが①、②、③、⑥で2回目は①、②、⑤、⑦という感じ。適当です。
この場合は、①と②が共通していることがわかります。
次の連打は2回目に挙げた4つのうち、2つが選ばれる可能性が高いのです。

これで何を説明したいのかというと、当たり譜面の時はかなり押しやすい当たり譜面。ハズレ譜面の時はとても押しにくいハズレ譜面だということです。
②、⑤の連打が続いている場合、「②+⑤+⑧」私的表現で「黄色、赤、黄色」という無理押し。これが続く可能性が高いのです。
一度叩いて挫折した方は、もう一度挑戦してみましょう。
少しでも発狂でゲージが残ったら、クリアは夢の話で終わりません。


◎(交互連打発狂その1):

ここは純粋な交互連打。
仕様が少し違うようで(?) 交互2連打法則はあまりみられません。しかし、まったくこないわけではないのであしからず。
ここは、できれば回復したいところ。


◎(回復地帯その1):

ここからしばらく回復です。
ネガメロック(EX)s乱という壁に立ち向かう猛者なら、問題なく回復できるでしょう。


◎(4つ同時押し連打発狂その2):

ここの4つ押しは5連打ではありません。もっと長いです。
しかし心配はしないでください。あっという間です。
このあと、しばし回復。できればこのあたりで赤ゲージまで増やしたいところ。


◎(交互連打発狂その2):

交互連打ではその1より難しいです。交互連打+むだなポップ君という組み合わせでしばらく続きます。
グランヂデス(EX)よりもむだなポップ君が少ないので比較的楽に押せるはずです。
この地帯の中盤に難所があります。ここには十分注意してください。


◎(回復地帯その2):

ここでおもいっきり回復しましょう。
直前の交互連打である程度ゲージを残せたら、ここでフィーバーできます。
最後の同時押し連打に備え、軽くボタンを押すことで体力も回復しましょう。


◎(4つ同時押し連打発狂その3):

最後で耐えられないと、いくらほかがよくてもクリアはできません。
当たり前ですが、ここが一番重要。
ボタンを押さないより、適当でも押した方がいいので、体力の続く限り押しましょう。
タイミングも重要です。少しずつずれていき、タイミングが合わなくなってしまう可能性があります。
BPM192と速い連打なので、タイミングが遅すぎてBADにつながる、と考えるのが自然です。
自分の考えているよりも、ボタンを速めに叩くように心がけましょう。





次に、難易度のぶれ幅について。
これは結構差が出ます。詳しくは上の (4つ同時押し連打発狂その1) で説明したとおり。
ゲージが残らなくて諦めてしまった方、まだまだチャンスはあります。
ちなみに、同時押しはさりげなくずれているので、まれに重なります。
連続してポップ君が重なるという状況は、まだ見ていません。そこまで心配する必要はないでしょう。



ネガメロックs乱クリアに有効そうな練習曲を紹介。もちろんすべてs乱で挑戦してください。
クリアしやすい順に並べているつもりです。



◎同時押し対策

フロウビート(EX)
メガネロック(EX)
ビビッド(EX)←オススメ
シューゲイザー(EX)
ヒップロック3(EX)


◎交互連打対策

クラシック4(H)
スカアゴーゴー(H)
グランヂデス(EX)←オススメ
亜空間ジャズ(EX)



ビビッド(EX):
ネガメ並のひどい連打はないが、4つ同時押しやBPMから、感覚がとても似ています。

グランヂデス(EX):
s乱の難関にして基本。これが押せると、連打地帯は怖くないです。




これにて検証終了。
s乱に挑戦して、クリアする人が1人でも多くなることを期待しています。
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パーティー隠し曲について語る その7
まめに更新しようと心がけていましたが、葬式でばたばたしてしまいました。
なかなかうまくいかないものです。

今回はリザルトを貼って終わり。先週の隠し曲です。


PA0_0497.jpg

↑マキナ(EX)

シグシグ粘着でベストにしたかったのですが、ほかの曲が強すぎてはいれません。


PA0_0495.jpg

↑たまゆら(EX)

2回目でフルコン。階段地帯の赤が異常なほど押しにくいです。


PA0_0491.jpg
KC380019.jpg

↑たまゆら(EX)s乱


PA0_0489.jpg

↑大見解REMIX(EX)

39でもいいくらい。


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↑スパニッシュバラッド(EX)

6速だとこれくらいの結果。サドンでパフェ。


PA0_0490.jpg

↑エピックポエトリー(EX)

2回叩きました。これは1回目。
2回目のほうが点数高いです。






おまけ

PA0_0496.jpg

↑ケマリ(EX)s乱
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株ドボンの遊び方 その1(基本ルール)
 ☆株ドボン項目


 株ドボンの遊び方 その1(基本ルール)
 株ドボンの遊び方 その2(写真掲載で実践)
 株ドボンの遊び方 その3(点数計算)
 株ドボンの遊び方 その4(詳細、小ネタなど)



 株札を使用したオリジナルゲーム『株ドボン』のルールを説明します。

 進行方法や点数計算は少々難しいですが、遊び方は簡単です。

 今回はルールおよび簡単な進行方法の説明をします。
 重要な箇所は赤い文字で強調していますが、その文字だけ読めば内容が理解できるというものではありません。ご了承ください。



  ―――株ドボンの遊び方―――

 参加人数は2人以上。6人程度まで遊べると思います。オリジナルゲームゆえに大人数で遊んだことがないのでよくわからないです。


 ☆このゲームに必要なもの

◎株札
◎人数分のサイコロ
◎紙と鉛筆 (麻雀の点棒など、数を表示しておくものでも構いません)

 複雑な計算(×2や÷6など)があるので、計算が苦手という方は電卓の用意をしてください。
 点数計算はミリオンダイスよりも確実に難しいです。


 ☆進行方法

 まずは親、席順を決めます。
 裏にした株札を適当に引いて、一番小さい数字を引いた人が親です。そして小さい数字をひいた順に親から反時計回りで席を決めます。
 え、面倒!? でしたら、親決めや席順は自由に決めてください。この遊びに慣れていない人がいたら、ルールをよく把握している人を親にしておくべきでしょう。
 親の仕事は、札を配って、一番最初に札を出せるだけです。これは大して有利ではありません。

 親と席が決まりました。そしたら各自、サイコロの6の目を上にして、自分の近くに置いてください。この際、株ドボンで遊ばないけれども、サイコロを見たらついつい振ってしまうという邪魔者は、この場に近づけないでください。これをやられると、さすがの私でも怒ります。それほどサイコロの表す目は重要なのです。

 落ち着いたところで札を配ります。自分の右隣の人から反時計回りに4枚ずつ、裏にして配ります。これが本来の配り方ですが、進行方向は時計回りなので、一貫すれば時計回りで配っても構いません。どちら回りか決定したら、とことんこだわりましょう。

 2回戦目以降から、始めに配る枚数が4枚ではない人も出てきます。その人には、全員に4枚ずつ配った後、サイコロの目の数だけ追加配布します
 さいころの目が1なら1枚追加、2なら2枚追加、5なら5枚追加です。6の目は追加なしを示しているので、間違っても6枚追加はしないでください

 参加者で囲んだ所をといいます。配らなかった残りの札はそのまま場においておきます。
 そして1番上の札をめくって表にします。これを起こし札といいます。ここから競技開始です。



 ☆競技方法

 競技の前に確認することがあります。起こし札が「十」、「赤ピン」、「魂四」の時には点数の変動があります。その起こし札は別の場所に置いてください。

KC380020_convert_20080702154241.jpg


 左から「十」、「赤ピン」、「魂四」です。
 ここまできて、今まで黙っていたけれども、このカードがなんだかよくわからないという方がいるかもしれません。そんなあなたはこちらの紹介ページへどうぞ。大して紹介はしていませんけど。

 ここでやっと試合開始。起こし札が偶数なら偶数、奇数なら奇数の札を1枚、場に出します。出しましたら、次の順番の人が同様に1枚札を出します。基本的にこれの繰り返しです。
 一度に2枚以上出すことも可能です。自分の出したい札の合計が、場に出ている札と同じ値ならば複数出すことができるのです。
 たとえば、場に「八」の札が出ているとします。この時、手札に「三」と「五」の札があれば一度に出すことができます。起こし札が偶数ならばずーっと偶数しか出せないのではないかと思ったあなた、それは杞憂です。「三」と「五」を一度に出したら、次の人はもちろん奇数の札を出すわけです。複数札を出したい場合には札の合計が3か5になるよう出してください。この場合、合計が8になるような出し方はできませんので注意が必要です。
 もう1つ例を挙げます。場に「七」が出ているときには「三」と「四」を一度に出すことができます。そして、「三」と「四」が場にあるときは、偶数か奇数のどちらでも出すことができます。次に札を出す人の気分次第で決まります。

 「二」と「十」は特殊な札として扱われます。
 まずは「二」から。この「二」が場に出たら、次の人は「二」を出すか、山札から2枚引くかのどちらかしか選択肢がありません。UNOでいう「DRAW TWO」と同じ扱いです。前の人が「二」を出して、次の人がまた「二」を出すと、その次の人が「二」を出さなければ、山札から4枚引くことになります。「二」が4連続で出ると、次の人は山札から8枚引かなくてはありません。難しく説明すると、 (「二」の枚数)×2 だけ引きます。
 山札から (「二」の枚数)×2 だけ引いたら、自分の番になります。
 次に「十」の説明。これは特に厳しい扱いではありません。
 このおじさんこと「十」の札、これは、たとえ場の札が奇数だとしても、出すことができるのです。場の札が偶数でも、問題なく出せます。つまりいつでも出せるということです。奇数ばかりでグダグダした展開も、このおじさん1枚で解決です。

 札の出し方について説明しました。ここで手札から場に出せない時の対応方法を説明します。
 場に手札から出せない時は、山札から1枚札を引きます。これだけ。ここで注意していただきたいのが、山札から札を引いたら、自分の番は終わりだということです。引いた札が、たとえ場に出せたとしてもすぐには出せません。また自分の番が回ってくるまで待ちましょう。
 ちなみに、場に札を出せたとしても、無理に出す必要はありません。出すか出さないか、それはあなた次第です。

 ここでまとめます。自分の番がやってきました。そしたら、『場に札を出す』もしくは『山札から1枚引く』のどちらかの行動をとって、自分の番を終了させます。
 「二」の効果で山札から引かされた場合、その札は場に出すことができます。「二」が1枚出されて2枚引いたとします。そしたら、ここで自分の番が終了するわけではなく、続けて『場に札を出す』もしくは『山札から1枚引く』のどちらかの行動をとります。
 
 札の出し方については以上です。文字で表現するととても難しそうですが、覚えるのに5分もかからないくらい単純です。面倒で読み飛ばしてしまったという方、最初から読んでみましょう。



 ☆勝敗の決定

 この遊びは『株ドボン』です。勝敗の決定は『ドボン』で決めます。ドボンした人が勝ち、ドボンされた人が負けです。手札をすべて出してたとしても、勝ちではありません。

 ドボンとは、相手が場に出した札と、自分の手札すべての合計が一致したときに起こります。この時、「十」の札は0として計算してください。場に「四」の札が出た場合、手札すべての合計が4ならドボン!!と宣言することができます。
 気をつけることは、ドボンのできる範囲です。ドボンは手札の合計が0から13の間で宣言することができます。手札がない時は0でもなんでもありません。黙って自分の番を待つだけです。
 次のことに注意してください。

 場に「十」の札が出た場合、手札の合計が0もしくは10でドボンすることができます。
 場に「ピン」の札が出た場合、手札の合計が1もしくは11でドボンすることができます。
 場に「二」の札が出た場合、手札の合計が2もしくは12でドボンすることができます。
 場に「三」の札が出た場合、手札の合計が3もしくは13でドボンすることができます。

 『手札の合計が0』というのは、手札が「十」のみで構成されている場合を指します。もう一度いいますが、手札がない場合はドボンができないので、これに該当しません。
 手札の少ない人が現れたら「ピン」、「二」、「三」でドボンされる確率はとても高いということを覚えておいてください。自分の手札が少なくなると、「ピン」、「二」、「三」が出ることに期待が膨らむばかりです。
 たとえば、自分の手札が「五」と「八」の2枚だけだとします。この時、自分以外の誰かが「三」の札を出すと、自分の手札の合計が13なので、ドボン!! と宣言することができます。自分の手札が「五」、「八」、「十」、「十」の4枚で構成されたとしても、 5+8+0+0=13 ということで「三」の札が場に出るとドボン!! することができます。

 ドボン発生条件については以上です。
 次に、とても重要なドボンの方法についての説明です。


 ドボン!! と宣言した人は、手札をすべて公開して、ドボンを示します。その次に、「切り札」を決めます。ここがかなり重要です。
 ドボンをした手札の中から、最低1枚を切り札とします。そして切り札をさらに前へ突き出し、競技者全員に切り札がどれだかわかるようにします。
 他者は、今切り札として選んだ札でドボン!! ができる場合、ドボンを宣言することができます。これが有名な「ドボン返し」です。こうなると、最初にドボンをされた人はほっとすることができます。なぜなら、ドボンをされた人が変わり、最初にドボンをされた人は負けにならないからです
 切り札が少なければ少ないほど、ドボン返しをされる確率は減ります。しかし、リスクを背負った分、切り札をたくさん出してドボンすることができたら、相手は大負けします。致命傷を与えたいのであれば、すべての手札を切り札とする覚悟が必要です。
このとき、手札のすべてを切り札にしたい場合は「全部!!全部!!全部!!」と叫ぶ習慣があるので、ぜひ真似をしてみてください。これでドボンが成功すればうれしさもひとしおです。ドボン返しができる場合には、こんなバカなことを言ってるやつには負けない!!という気持ちで、とても満足感を得ることができます。なにより、全部!!と連呼したときの緊張感を楽しむのが目的です。
 最終的に、一番最後にドボンされた人が負け、ドボンした人が勝ちです。
 起こし札でドボンをすることも可能です。その場合、勝者は自分のみ、敗者はドボンをしていない人全員となります。
 なお、自分がピン1枚のみでドボンをした場合、「単ピンドボン」といいいます。これは点数が高く、ドボン返しができません。麻雀でいう役満と同じ扱いだと思ってください。

 点数の計算方法については、ここで紹介しません。
 別に設けた「株ドボンのルール その3(点数計算)」を参照してください。


 ☆ドボン以外の勝敗の決定

 手札を配られたときに、同じ数字の札が4枚あれば、それを公開して試合終了です。
 試合が始まると無効になります。つまり、山札から引いて4枚集めてもだめだということです。

 山札がなくなると試合終了です。
 参加者全員が手札を公開して、手札の枚数が一番多い人の負け、一番少ない人の勝ちです。
 手札の枚数が一番多い人、一番少ない人が複数いる場合、引き分けになります。
  

 ☆次の試合へ

 このゲームでは、負けた人が次の親となります。そして、「☆進行方法」の中段にある落ち着いたところで…から始めます。
 札を配って競技開始をするときには、もちろん札を配った親から始めます。
 起こし札でドボンをした場合、ドボンをした人が次の試合の親になります。複数いる場合は、適当に決めてください(周回の少ない人が親、など)。
 山札がなくなって、引き分けた場合は、その試合の親が次でも親となります。





 


2008/7/3
 
 
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