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パーティー隠し曲について語る その8
今回で隠し曲は全部解禁するらしいですね。
それでもまだ「その8」だなんて。

こんにちは。ぽんぽんぱんぱん(?)なぶろです。

気にしないでください、ええ。


今回は、みなさんお待ちかねのネガメロック(EX)s乱です></
1日で7戦してきました。その記録を一挙公開。検証もします。

4連打の嵐? 交互連打だらけ? 
怖気づいたら負けです。ひたすらネガメネガメします。


さてs乱1回目、クリアするかどうか。









◎1回目
KC380021.jpg

3.5速s乱。これ以降はずっとこの設定です。
あら、意外とあっさりクリアしちゃいました。
ビビッド(EX)s乱がほとんど押せればなんとかクリアはできそう・・・かも。
想像していたよりは難しくないのですが、簡単なことは絶対ないです。


◎2戦目
KC380022.jpg

BADが少なく、好調です。これなら安定してクリアできるかも。


◎3戦目
KC380023.jpg

ごめんなさい、2戦目で調子にのりました。3戦目でギリギリボーダークリア。
なめてかかるとこのような結果になります。常に全力で、諦めることなく臨みましょう。


◎4戦目
KC380024.jpg

実力というより譜面によって大きく差が出ます。
3戦目と比較して、とても楽に思えました。
最後の4連打の嵐をすべてつないで、MAXコンボ更新です。


◎5戦目
KC380026.jpg

同時押しがいくら当たっても、交互連打地帯がよくないと回復できません。
交互連打でs乱→連続2連打法則 の恐怖を改めて実感した1戦。


◎6戦目
KC380028.jpg

だいぶ慣れてきました。しかし、何があろうと油断をしてはいけないのです。
無理押しの連続であたふたしてはいけません。
これは押せない><と判断したらポップ君1つを無視して、次の4つ押しを拾いましょう。1列まるごとはずすとゲージがごっそりもっていかれますが、1つだけなら大して減りません。
これがなかなかできないので苦労をするんですけどね^^;


◎7戦目
KC380029.jpg

どこで交互連打がやってきて、どこで連続4連打がやってくるのかわかるだけで、直前で覚悟が決まります。
正規譜面では、どの譜面でもこれで失敗することが多いですので注意してください。
ここで5連打がくる~、と考えると、その直前で失敗します。これがポップン。




☆ネガメロック(EX)s乱検証




まずは全体の流れをだいたい把握しましょう。


(演奏開始)

(4つ同時押し連打発狂その1)

(交互連打発狂その1)

(回復地帯その1)

(4つ同時押し連打発狂その2)

(交互連打発狂その2)

(回復地帯その2)

(4つ同時押し連打発狂その3)

(演奏終了)


◎(4つ同時押し連打発狂その1)

序盤でいきなりやってくる4つ同時押し5連打の嵐。
正規譜面でわかるように、これは連打です(厳密にいえば、最初の4つ同時押しは除外)。なので、ポップ君の配置には癖があります。
1回目の4つ押しと2回目の4つ押しで、共通して降ってくるポップ君は少なくありません。
1回目と2回目で、2つのポップ君が共通していると考えていいでしょう。

たとえば、左白、左黄、・・・、右白を①、②、・・・、⑨とします。
1回目の同時押しが①、②、③、⑥で2回目は①、②、⑤、⑦という感じ。適当です。
この場合は、①と②が共通していることがわかります。
次の連打は2回目に挙げた4つのうち、2つが選ばれる可能性が高いのです。

これで何を説明したいのかというと、当たり譜面の時はかなり押しやすい当たり譜面。ハズレ譜面の時はとても押しにくいハズレ譜面だということです。
②、⑤の連打が続いている場合、「②+⑤+⑧」私的表現で「黄色、赤、黄色」という無理押し。これが続く可能性が高いのです。
一度叩いて挫折した方は、もう一度挑戦してみましょう。
少しでも発狂でゲージが残ったら、クリアは夢の話で終わりません。


◎(交互連打発狂その1):

ここは純粋な交互連打。
仕様が少し違うようで(?) 交互2連打法則はあまりみられません。しかし、まったくこないわけではないのであしからず。
ここは、できれば回復したいところ。


◎(回復地帯その1):

ここからしばらく回復です。
ネガメロック(EX)s乱という壁に立ち向かう猛者なら、問題なく回復できるでしょう。


◎(4つ同時押し連打発狂その2):

ここの4つ押しは5連打ではありません。もっと長いです。
しかし心配はしないでください。あっという間です。
このあと、しばし回復。できればこのあたりで赤ゲージまで増やしたいところ。


◎(交互連打発狂その2):

交互連打ではその1より難しいです。交互連打+むだなポップ君という組み合わせでしばらく続きます。
グランヂデス(EX)よりもむだなポップ君が少ないので比較的楽に押せるはずです。
この地帯の中盤に難所があります。ここには十分注意してください。


◎(回復地帯その2):

ここでおもいっきり回復しましょう。
直前の交互連打である程度ゲージを残せたら、ここでフィーバーできます。
最後の同時押し連打に備え、軽くボタンを押すことで体力も回復しましょう。


◎(4つ同時押し連打発狂その3):

最後で耐えられないと、いくらほかがよくてもクリアはできません。
当たり前ですが、ここが一番重要。
ボタンを押さないより、適当でも押した方がいいので、体力の続く限り押しましょう。
タイミングも重要です。少しずつずれていき、タイミングが合わなくなってしまう可能性があります。
BPM192と速い連打なので、タイミングが遅すぎてBADにつながる、と考えるのが自然です。
自分の考えているよりも、ボタンを速めに叩くように心がけましょう。





次に、難易度のぶれ幅について。
これは結構差が出ます。詳しくは上の (4つ同時押し連打発狂その1) で説明したとおり。
ゲージが残らなくて諦めてしまった方、まだまだチャンスはあります。
ちなみに、同時押しはさりげなくずれているので、まれに重なります。
連続してポップ君が重なるという状況は、まだ見ていません。そこまで心配する必要はないでしょう。



ネガメロックs乱クリアに有効そうな練習曲を紹介。もちろんすべてs乱で挑戦してください。
クリアしやすい順に並べているつもりです。



◎同時押し対策

フロウビート(EX)
メガネロック(EX)
ビビッド(EX)←オススメ
シューゲイザー(EX)
ヒップロック3(EX)


◎交互連打対策

クラシック4(H)
スカアゴーゴー(H)
グランヂデス(EX)←オススメ
亜空間ジャズ(EX)



ビビッド(EX):
ネガメ並のひどい連打はないが、4つ同時押しやBPMから、感覚がとても似ています。

グランヂデス(EX):
s乱の難関にして基本。これが押せると、連打地帯は怖くないです。




これにて検証終了。
s乱に挑戦して、クリアする人が1人でも多くなることを期待しています。
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